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健康第一

イマジナリーラインの越え方を見る  

画面内にいる人物2人を結ぶ直線がイマジナリー・ライン。映像の世界においては、カメラがこの線を越えて撮影してはならんという原則があります。

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なぜ越えちゃいけないのかというと、要は方角がわからなくなるからです。
あるカットで左を向いていた人物 (上図カメラBの映像)が、続くカットで右を向いてたり (同カメラC)すると視聴者は混乱し、疲れてしまう。なのでイマジナリーラインを越える撮影は避けましょうねという基本ルールがあるわけです。

まあこれは実写とアニメではまた違う、劇場とTVでも微妙に変わる話だったりするので、もし混乱の心配がないのなら越えちゃってもかまわない。「咲 -Saki-」の試合シーンなどがそうですね。あれは席が固定で移動がないですから、どんな方向から撮っても混乱は少ない。

実は混乱があったとしても、関係なく越えてかまわないんですよ。妥当な理由があって、越えちゃった方が演出的に良い映像になる場合、ルールなど無意味です。盗んだバイクで走り出します。

一方で「イマジナリーラインなんか大した問題じゃない、見る方は誰も気にしねえよ!」と豪語する視聴者がたまにいますが、それは映像を見て方角を察知する感覚に優れた方か、逆に演出に惑わされてる可能性があります。今回はそのへんの話をしようと思う。



■艦隊これくしょん -艦これ- #01 (2015)
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鎮守府、提督室前廊下。新たに着任した吹雪と同僚・睦月の最初の出会い。緊張する吹雪は、深々とお辞儀をした拍子にカバンを落とし、床に荷物をぶちまけてしまう。


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カメラはローポジション、下手からフレームインしてぬいぐるみを拾う人物。流れで睦月とわかるが、イマジナリーラインを越えているため急に左側から人が現れたような違和感が残る。


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上のイマジナリーライン越えは唐突で一見無意味に見えるが、普通に右側から睦月がINして淡々とぬいぐるみを拾うよりも流れに起伏がもたらされ、続く睦月の笑顔の印象を結果的に強めているように見えます。


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重要なのはその後で、窓枠を正中にした2ショットに光が差し二人の出会いが祝福される構図が生まれます。
これはイマジナリーライン越えによる位置入れ替えの効能で、本来ここの背景は見た目にも退屈な反対側、板張りの内壁だったわけです。やはりあのタイミングで越えるしかなかったと僕は考えますが、どうでしょう。


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イマジナリーライン越えの構図は背景パースに脚なめ、人物2人。前回のクラナドも後頭部なめ構図でした。これは方角的な混乱に配慮した慎重な選択であり、該当のイマジナリーライン越えが一定の演出意図に基づくものと判断できる材料となります。




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■舟を編む #05 (2017)

慕ってくる馬締のために不安や動揺を隠し、善き先輩として振る舞おうとする西岡。
強引な下命に腐っていた西岡が、改訂版に取り組む馬締の姿勢に感服し自分に欠けているものを見出す一連。


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背景の棚板を利用したアイラインマッチに、目線カットした横顔クローズアップでイマジナリーライン越え。長台詞だけど芝居も絵面も抑制的で、情報量を極力減らして西岡の感情を視聴者に探らせる。

通常イマジナリーライン越えの演出では前述のとおり方角の混乱を避けようとする、しかしこの各話の場合は引き算的な攻めのコンテ、視聴者への配慮さえ捨て去って印象を強めることに徹しています。
イマジナリーライン越えの絵に殺風景な背景と顔の下半分だけ、これにはそれなりの勇気が要ったはずです。艦これやクラナドの用例とは真逆の、こういうやり方もあるということで。



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category: アニメ

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CLANNAD #18 アイラインマッチ  

アイラインマッチを使った演出の良例を思い出したので紹介


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■CLANNAD #18 (2007)

Aパートのハーレムコメディから一転、Bパートで病欠から復帰したナギサが正妻力を発揮し朋也を連れ去り退場&全ヒロインが討死。作中の言葉で言えば「可能性」がつぶされた。


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こうなるとわかっていた、と自嘲気味に笑う双子姉・藤林 杏(ふじばやし きょう)に対して謝罪する妹・椋(りょう)。「お姉ちゃんごめんね、今まで、本当に」
椋(りょう)も応援してくれる姉の思いを理解し、形勢不利でも頑張っていた。


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呆然とする杏。杏には、妹がなぜ自分に謝るのかがわからない。
急な後頭部なめの引きでイマジナリー・ライン越え。
つなぎの違和感はおそらく意図されたもの。目線は引き続き椋へ


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カメラを切り返さず、杏のリアクションを先に見せる演出。杏はいつも強気で、人前で取り乱すような子ではないわけです。視聴者は何が起きたのかわからないまま、杏の目線と崩れていく表情に引きつけられる。


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ここで切り返しショット。杏の目線の先にあったのは声を殺し悲泣する妹。

椋は恋に破れても尚、姉を悲しませまいと気遣う。
一方で杏は自分が妹を傷心に追い込んだと気づいて泣き出した、というのがここでわかる。さらに憶測ですが杏は椋に「ごめんね」と謝られたことで、自分自身も朋也に恋をしていた、同時に失恋したことを理解したと


category: アニメ

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アイライン・マッチとは何か  

先日のコメントでアイライン・マッチングの話が出たので、これを簡単に説明しておきます。
必須の用語ではないですが知っておいても損はありません。この概念は180度ルール、いわゆるイマジナリーラインの考え方にも関わってきます。


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■ロクでなし魔術講師と禁忌教典 #04

魔術競技祭、強面ジャイル君とルミアの対話シーン。

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ジャイル君の目線は右下へ。構図はローアングル。
それに続くカットでルミアのアップ。ここでルミアの目線は左上に向かう。構図はハイアングル。
身長差のある2人だがガタイのよいジャイル君のカットはミドルで、小さなルミアはアップにして構図のバランスが取られ、さらに目線の角度を一致させて2つのカットを連続させています。この目線の一致がアイライン・マッチング。


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ルミアが外側に目線を外す、次カットでⅡ組陣営が映されスタジアム内での位置関係を理解させる


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この子はウエンディだっけな。この目線も同じですね。陣営が右翼側にあるのが把握できる


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終盤でフィールドに降りたグレン、その左上からのハイアングルが最後に出てきて、そこで青髪2人が登場。これも構図と目線によって青髪2人が左翼側スタンドに立っていることが想像できる。

画面の中の人物が何かを見る⇔見られる対象、構図と目線に情報が付与される、これがアイラインマッチングです。わかるようなわからないような説明ですね。多分こういったものは、若い方なら感覚的に理解されてると思う。一昔前に流行した「外人四コマ」などもアイラインマッチを利用したものですよね。


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目線は想像以上に人を引きつけます。誰かが何かを見ている絵というものは常に、見られる対象を明らかにしない限り視聴者を落ち着かせることがない。これはもう人の習性のようなもので、これを利用すると、かなり無茶な構図やアングルでも成立させることができたりする


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■響け!ユーフォニアム2 #09 (2016)

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■オカルティック・ナイン #10 (2016)

連続するカットが無茶なダッチアングルであっても、アイラインのマッチ=目線の延長線上にそれを受け取る対象や別の目線があれば、わりと画面は安定します。「少なくともこの人はこれを見ている」という、不自然や違和感の中にもわずかな理解や安定感がある、演出家はそれを利用してるわけです。

これを踏まえて次回イマジナリーラインの話をちょっと


category: アニメ

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進撃の巨人2#07ほか マッチカット  


■進撃の巨人 #32 [2期 07話]  (2017)

ヨロイにぶっとばされて派手に飛んでからの回想入りでポジションのマッチ。「進撃の巨人」は時制の演出や前提の変更など回想を多用する作品なので、こういう繋ぎかたは演出的妙味に加えてストレス軽減にも効果的だと思う。

このカット、原作マンガでは43話と44話の境目にあたる

#43「鎧の巨人」(別冊少年マガジン2013年4月号)最終ページ
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#44「打・投・極」(同2013年5月号)トビラ ※#43が合わせて再掲載された
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背面ダイブは共通しててコミックス(11巻)では連続してるエピソードだけど、雑誌掲載では2話にまたがっているとさすがにマッチとまでは言い難い。これはアニメスタッフの構成が上手かったというべきかもしれない。


ポジションのマッチカットで思い出すのがこれ
よく引用する「卒業」、プールのシーンからのベッドシーン


■卒業 (1967)



ものはついでなので今年見た良マッチを紹介しておきます。


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■幼女戦記 #03 (2017)

ゼートゥアの開き戸と列車の引き戸がどちらも左方向なのがポイントですね。廊下と車両の透視図法もか。
背後に長い廊下、アオリ、ゼートゥアの手元にカメラが寄った直後に遷移、デグレチャフのアクション途中でポン引き、フカンで客車の手前空間を見せ、場所の違いを際立たせる。このあとクロスカッティングに入るので、その始まりにマッチカットを配置するのはたしかに意味があると思います。


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■幼女戦記 #11 (2017)

書箱落とし→スイッシュパン、ビーチへの遷移。あまり手間がかからないわりにお洒落なトランジション。これもアオリからフカン、そして薄暗い執務室から陽光差すビーチ、というギャップが効いている。


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■亜人ちゃんは語りたい #01 (2017)

大変珍しいシンメトリーのマッチ。反転ワイプで上下手の逆転、現在(昼)から過去(夜)へ。鮮やかです。



category: アニメ

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冴えカノ♭OP マッチカットと鏡像  

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■冴えない彼女の育てかた♭(フラット) http://www.saenai.tv/


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OP。冒頭テントウ虫のマッチに続いてキャラクターの目線マッチ
いいですねこれ。SLと煽るようなワイプの連続で展開もスリリングです。
色の話はまたぞろ長くなるんでやめときますが、びっくりするような配色を明度落として使ってます。興味のある方はピッカー使って精査してみると面白いですよ。

アブノーマルな観葉植物もアクセントとしてかなり効いてますね。
この観葉植物によってキャラクターの配置バランスが取れ、フレームが締まって見えます。
それと前景・後景に加えて中景が生じるため視点が頻繁に移動し、奥行感が増幅します。


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「露出アンダー」と言ったりするんですけどね。手前を暗く、奥を明るく。これもレイアウトに奥行を持たせるテクニックです。


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すごいのはここです。キャラクター全員が目線を一定方向に外しているのに対して、ここの加藤の<鏡像>だけがカメラ目線。
OPの視点が倫也君のものだと仮定するなら、すべてのヒロインは(倫也を見ずに)何処か別の方向を見ている。彼女たちはそれぞれに才能を持ち、夢や目標を見据えているように見える。また、彼女たちはそれぞれに本人にしかわからない苦悩を抱えていて、そこには倫也は立ち入れない。
そんな中、加藤だけは車窓に映る倫也を見ているように見えるんだけど、実際には加藤がどこを見ているのか誰にもわからないわけです。加藤はただ窓の向こうを見ているだけなのかもしれない。加藤の視線の先にある車窓にはたしかに倫也の鏡像が映っているはずだけど、彼女がそれを見ているとは限らない。これがエニグマ(=解けない謎)となって強烈に僕らを引きつける。






#07
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えっとこれは1クールなのかな?ストーリーは恋模様で盛り上がってきてますね。
詩羽先輩は仕事の方は好調だけど倫也との関係には進展がなく、英梨々は倫也との関係が修復されるにつれてどんどん描けなくなっていく。クリエイターってそういうもんですよね。なんとなくわかりますよ。精神的に満たされちゃうと、創作意欲は萎えていくんだよね。若い時はとくに、怒りや渇き、物足りなさや悔しさを創作パワーに変換しがちなので。

category: アニメ

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