大匙屋

健康第一

飛び降りる作画  

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咲-Saki- 阿知賀編 #16 (2012)

ごつごつした岩肌の高速SL、
移動するフレームに追いついてくる少女のむき出しの足と身体の伸び、
遠景・山林のフカンから推測される高度(標高)と開けた空間


スリルと不安・恐怖、それを上回る疾走感と爽快感。飛び降りは本当にいいものです。
飛び降りとは完全な見せ場であります。

前回、亜人#06の飛び降りがつまらんという話をしたんですが、何がどうダメかという話をするよりも
面白い飛び降りを見てもらったほうが楽しいかなと。
というわけで今回は飛び降りの作画を見ていきますよ。たまん君くどうさん他協力感謝



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鋼の錬金術師 OP4 (2003)

飛び降りのキモは空間とコントラスト(対比)であると思うわけです。
近景と遠景を使って広大な空間を作り、そこへ向かっての疾走、
吹き上がる強風を水しぶきで表現し、キャラT.Uで浮遊感と姿勢制御


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ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 (2009)

反りと手足のパース
緑の濃い近景が途切れてレベル補正のかかった遠景にシフトする瞬間に
広大な空間が生まれる


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緋弾のアリア #05 (2011)

ヘリ、少女、少年青空BGを段階に分けてT.Bで。
アリア#05はリコの航空機脱出も良かった
荒唐無稽なことを大真面目にやるのがこの作品の魅力ですね



交響詩篇エウレカセブン #06 (2005)

高高度で飛行中のロボットからロボットへの飛び移り。何が起きたのか理解する前に解決している。
遠くにいくほどつめている感じで。
この作品には良い飛び降りがたくさんあった




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落第騎士の英雄譚 #03 (2015)

吹き抜け空間への降下、3Dレイアウトを活かすクレーン・フロント・トゥトップ


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C  #01 (2011)

これも正面からフカンへのクレーン、エクストリーム・ハイアングル
一瞬だけ遅れるカメラが作る加速感


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Charlotte #13 (2015)

同様、2カットで。
下部(近景)は高速、上部(後景)は低速で流れていく。
対象とカメラの間に空間を作るエクスパンド・ドリー


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OVA とある科学の超電磁砲 (2010)

こっちはフィックス。手ぶれで実在感と浮遊感をプラス

けっこうあるんですよね、このアングル
このアングルの元ネタというか、最初にやったのはやっぱり攻殻かなあ


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あまり語られないけど、この素子落下のさらなる元ネタは
ダイハード(1988)のアランリックマンだと思う

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God Eater #03 (2015)

輸送機主翼上の空中戦
足場のどうしようもない覚束なさが緊張感を高めて視聴者を没入させます
このあと帽子が飛ぶところがいい 下乳もいい


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二十面相の娘 #19 (2008)

着地先に用意されてる境界線のギリギリ感、スローモーション
屋上看板から飛行船への飛び移りも良かったんだよなあ、覚えてる人は少ないかもしれないけど





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ファイトだ!!ピュー太 #10 (1968)

伝説のアニメ 知らない人はすぐ検索だ
ここ石田敦子さんが昔何かで書いてらした、落下する人影がスローモーションになる
リアルじゃないんだけどすごくリアル



戦闘メカ ザブングル #22 (1982)

背動、逆噴射T.Bによる浮遊感、着地の重量感
煽りアングルのまま落ちて着地する


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攻殻機動隊 S.A.C. 2nd GIG #26 (2004)



なんか思い出したらまた追加するかもしれません
飛び降りっていいよね!下乳もね!



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