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リーニュクレールとは何か  

・先日ツイッターで流れてきた画像について触れた件。


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ヤン・ナシンベンネ Yan Nascimbene (1949-2013)

イラストレーター。70年代にパリで写真家としてキャリアスタート。カリフォルニアで美術を学び、80年代にパリに戻って老舗出版社ガリマール社の表紙画家として採用される。この時37歳。以降300冊以上の書籍を手掛けて高い評価を得、表紙・挿絵画家として数々の賞を受ける。51歳の時に再びカリフォルニアに移住。

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商業イラストレーターですから、日本的モチーフを描いているからといって日本文化に影響されてるとは限りません。主に海外サイトを掘ってみましたが新版画への傾倒に直接言及しているインタビューなどは発見できませんでした。ただやはり多くの評者が川瀬巴水とエルジェからの少なくない影響を指摘しているようです。
Yan Nascimbeneで画像検索


――エルジェって、誰?


エルジェ (Hergé、1907-1983)
ベルギーの漫画家。日本アニメのファンの方はあまり興味がないかもですが「タンタンの冒険」(1929)で有名なバンドデシネ界のレジェンド。彼の画風にも巴水や新版画の影響を指摘する声は多くあります。もちろん、海外の評価です。
↓画像の岩や波の描き方など

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1975年、ロッテルダムで催されたエルジェ回顧展に際し、オランダ人漫画家ヨースト・スワルテが提唱した<エルジェの「タンタンの冒険」を祖とする、バンドデシネ全体に影響を与えたクリアなラインスタイル>を総合して「リーニュ・クレール」(ligne cleire 訳すと「クリアな線」)といいます。

均一な太さの線を用いて人物や近景・遠景、時には微妙な光や影の境界線までもくっきりはっきり描き込んでいくスタイル、色塗り前提なのでハッチングやカケアミはほとんど使わない。かのメビウスさえもこれにより作風を変え大成、ゆえにリーニュクレールが世界のコミック・アート・映画・アニメーションに与えた影響は計り知れないものがあります。


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日本にも樺島勝一という漫画家がいましてね。エルジェそっくりのクリアラインスタイルでありつつ、1923年(大正12年)ですから、エルジェより数年早く登場してる。この件を知ると誰しも戸惑うんですけど(上の画像は復刻版のもの)
そういえば、ポンポンのついたニット帽は昭和のころまで「正ちゃん帽」と呼ばれてました


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樺島勝一もエルジェも、源流をたどれば浮世絵に行きつくと単純に考えればこのシンクロニシティにも納得がいくでしょうか。エルジェがアーキタイプになったのに樺島勝一がそうならなかったのは、一方がジャポニズムのもたらしたパラダイムシフトから続く道行きであり、他方が西洋化・社会変革によって古くさい前時代性を排除しようとする逆流のただ中にあったからかもしれないですね。


「リーニュクレール」は狭義においてエルジェの作風にリスペクトを捧げるバンドデシネ作家特有スタイルを指しますが、少なくない影響力があったせいか、今ではコミック・アート・美術・写真や映像等広範にわたる用語となっています。同義「クリアラインスタイル」と呼ぶケースも多々。
最近ではデジカメのアートフィルターにも採用されてるくらいです。


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国内だと、とりわけ有名なのが鈴木英人さんですかね。80年代の人気は凄かったです。当時の主要モチーフだった西海岸の強い日差しや空気感を表現するのに強いコントラストとくっきりした実線トレスが有効だった。年月を経て、今は和風テイストをたくみに取り入れ、さらなる新世界を構築されてます。


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わたせせいぞうさんも国内リーニュクレールの代表格。エルジェからの影響は普通の人にはよくわからないかもしれませんが、例えば有名なエルジェフォロワーであるテッドベノワの絵など見てみるとテラわたせです。それぞれに独自の世界を構築しつつも、彼らが如何にエルジェにリスペクトを捧げているかがわかると思う

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そのわたせ氏をリスペクトする江口寿史さん、彼もまたクリアラインスタイルだけど、バンドデシネ的なテイストを僕はあまり感じないな・・・。江口寿史さんの場合元祖萌え絵師というか、たとえばナゲルなどの影響のほうがより大きいんじゃないですかね。ナゲルもまた浮世絵の影響を感じさせるアーティストですよね。


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つちもちしんじさん。つい最近「東京下町百景」で有名になった方。冒頭のナシンベンネと近い、新版画&エルジェのテイスト。新味と郷愁、柔らかな線と深みのある色使い、どう描いても地味になりそうなところを実に上手く、緻密に描く



ここからは、リーニュクレール=クリアラインスタイルのアニメへの導入例を見ていきます。


■カリフォルニア・クライシス 追撃の銃火 (1987) OVA
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監督、脚本 - 西久保瑞穂
キャラクターデザイン、作画監督 - 奥田万つ里
美術監督 - 新井寅雄

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西海岸と砂漠の町の空気感を出すために、80年代当時大流行していた鈴木英人テイストをアニメに導入しようと試みた野心作。キャラデはシュラトや銀英伝の奥田万里さん
タツノコのDNAがもたらすスリリングなカーチェイスと、独特の雰囲気をもつ美術・アートスタイルを楽しむべき作品であり、ストーリーはまあ、どうでもいいとまでは言わないけど、まあ。
VHSでは細部が潰れてるので高画質で見たいものだけど、今更DVD化はされないだろうなあ



■ロボットカーニバル「明治からくり文明奇譚〜紅毛人襲来之巻〜」 (1987) OVA
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監督 - 北久保弘之
美術 - 佐々木洋

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アニメーター見本市のようなオムニバス形式の作画祭り作品中の一品。細部まで描きこまれた高水準の美術、ことに中間色の繊細な塗り分けと階調に新版画的なテイストを感じる。鮮やかなブルーを用いないせいか、巴水よりは吉田博といった趣き。




■B・B BURNING BLOOD (1990) OVA
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監督 - 出崎統
美術監督 - 朝倉千登勢

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石渡治の原作コミックを全3巻OVAとして出崎監督で映像化。当初は何か新しいことをやろうとしたらしく、1巻はカゲや光に徹底してくっきり実線トレス。原作マンガはクリアラインスタイルではないけど、せっかく舞台が横須賀なのでアニメでは英人風に海沿いの空気感を出そうとしたのかも。
出崎「だめっぽいな」杉野「だめっぽいっすね」~けっきょく2巻以降は普通の色トレスに戻る。




■月夜の晩に (2011)
監督 - 柳沼和良

スタジオ4℃の短編作品集「デジタルジュース」の一編。クリアラインスタイルだけど、これをして鈴木英人風と評しているサイトもあった。見る人によってはそう見えるのかも。最後の少女とロボットのシーン(田中達之パート?)が好きです。ヒロインがちょっと痴女




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■つり球 (2012)

監督 - 中村健治
キャラクターデザイン - 宇木敦哉
美術デザイン - 倉橋隆、保坂有美

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湘南海岸、江の島が主要な舞台ということで、美術にクリアラインスタイルが導入されている。考えてみれば、このスタイルが日本では海辺の空気と一体化してるのが興味深い事実ですね。まあ鈴木英人さんのせいでしょう


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■ゆるゆり♪♪(第2期) (2012) ED

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ここにも柳沼和良さんが。多分これ背景も柳沼さんですよね。パントーン風カラーやポップアート的な80年代スタイルが本当にお好きなんだと思う。すごくわかる





■〈物語〉シリーズ セカンドシーズン #23 OP (2013)
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これは当時も話題になったクリアライン・スタイルで80年代テイストの引用、一種の諧謔(かいぎゃく)というかユーモア。往年の名匠という扱いなのか上條修さんまで引っ張り出して、お遊びにも本気度がうかがえる。
画像二枚目の天井構造物の雑さがいい。





■久米田康治『かくしごと』①巻アニメPV (2016)
絵コンテ:新房昭之

本格的なリーニュクレールなのにシャフトがやると全部「シャフト作画」になる不思議



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■有頂天家族2 (2017)

監督 - 吉原正行
美術監督 - 竹田悠介 岡本春美

抽出した線幅をくっきり太目に均一化して新版画風に仕立ててる。京都にはやはり朱が似合うし青も映える。光と影、水と土と木々、階調化された路面の塗り分け――どこか懐かしくも目新しい、本物っぽくてマンガっぽい、作品テーマにも深く合致する美術。眼福です。




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記事の本題とは違うけどこのガラスの表現すごい


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category: アニメ

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イマジナリーラインの越え方を見る  

画面内にいる人物2人を結ぶ直線がイマジナリー・ライン。映像の世界においては、カメラがこの線を越えて撮影してはならんという原則があります。

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なぜ越えちゃいけないのかというと、要は方角がわからなくなるからです。
あるカットで左を向いていた人物 (上図カメラBの映像)が、続くカットで右を向いてたり (同カメラC)すると視聴者は混乱し、疲れてしまう。なのでイマジナリーラインを越える撮影は避けましょうねという基本ルールがあるわけです。

まあこれは実写とアニメではまた違う、劇場とTVでも微妙に変わる話だったりするので、もし混乱の心配がないのなら越えちゃってもかまわない。「咲 -Saki-」の試合シーンなどがそうですね。あれは席が固定で移動がないですから、どんな方向から撮っても混乱は少ない。

実は混乱があったとしても、関係なく越えてかまわないんですよ。妥当な理由があって、越えちゃった方が演出的に良い映像になる場合、ルールなど無意味です。盗んだバイクで走り出します。

一方で「イマジナリーラインなんか大した問題じゃない、見る方は誰も気にしねえよ!」と豪語する視聴者がたまにいますが、それは映像を見て方角を察知する感覚に優れた方か、逆に演出に惑わされてる可能性があります。今回はそのへんの話をしようと思う。



■艦隊これくしょん -艦これ- #01 (2015)
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鎮守府、提督室前廊下。新たに着任した吹雪と同僚・睦月の最初の出会い。緊張する吹雪は、深々とお辞儀をした拍子にカバンを落とし、床に荷物をぶちまけてしまう。


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カメラはローポジション、下手からフレームインしてぬいぐるみを拾う人物。流れで睦月とわかるが、イマジナリーラインを越えているため急に左側から人が現れたような違和感が残る。


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上のイマジナリーライン越えは唐突で一見無意味に見えるが、普通に右側から睦月がINして淡々とぬいぐるみを拾うよりも流れに起伏がもたらされ、続く睦月の笑顔の印象を結果的に強めているように見えます。


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重要なのはその後で、窓枠を正中にした2ショットに光が差し二人の出会いが祝福される構図が生まれます。
これはイマジナリーライン越えによる位置入れ替えの効能で、本来ここの背景は見た目にも退屈な反対側、板張りの内壁だったわけです。やはりあのタイミングで越えるしかなかったと僕は考えますが、どうでしょう。


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イマジナリーライン越えの構図は背景パースに脚なめ、人物2人。前回のクラナドも後頭部なめ構図でした。これは方角的な混乱に配慮した慎重な選択であり、該当のイマジナリーライン越えが一定の演出意図に基づくものと判断できる材料となります。




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■舟を編む #05 (2017)

慕ってくる馬締のために不安や動揺を隠し、善き先輩として振る舞おうとする西岡。
強引な下命に腐っていた西岡が、改訂版に取り組む馬締の姿勢に感服し自分に欠けているものを見出す一連。


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背景の棚板を利用したアイラインマッチに、目線カットした横顔クローズアップでイマジナリーライン越え。長台詞だけど芝居も絵面も抑制的で、情報量を極力減らして西岡の感情を視聴者に探らせる。

通常イマジナリーライン越えの演出では前述のとおり方角の混乱を避けようとする、しかしこの各話の場合は引き算的な攻めのコンテ、視聴者への配慮さえ捨て去って印象を強めることに徹しています。
イマジナリーライン越えの絵に殺風景な背景と顔の下半分だけ、これにはそれなりの勇気が要ったはずです。艦これやクラナドの用例とは真逆の、こういうやり方もあるということで。



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category: アニメ

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CLANNAD #18 アイラインマッチ  

アイラインマッチを使った演出の良例を思い出したので紹介


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■CLANNAD #18 (2007)

Aパートのハーレムコメディから一転、Bパートで病欠から復帰したナギサが正妻力を発揮し朋也を連れ去り退場&全ヒロインが討死。作中の言葉で言えば「可能性」がつぶされた。


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こうなるとわかっていた、と自嘲気味に笑う双子姉・藤林 杏(ふじばやし きょう)に対して謝罪する妹・椋(りょう)。「お姉ちゃんごめんね、今まで、本当に」
椋(りょう)も応援してくれる姉の思いを理解し、形勢不利でも頑張っていた。


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呆然とする杏。杏には、妹がなぜ自分に謝るのかがわからない。
急な後頭部なめの引きでイマジナリー・ライン越え。
つなぎの違和感はおそらく意図されたもの。目線は引き続き椋へ


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カメラを切り返さず、杏のリアクションを先に見せる演出。杏はいつも強気で、人前で取り乱すような子ではないわけです。視聴者は何が起きたのかわからないまま、杏の目線と崩れていく表情に引きつけられる。


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ここで切り返しショット。杏の目線の先にあったのは声を殺し悲泣する妹。

椋は恋に破れても尚、姉を悲しませまいと気遣う。
一方で杏は自分が妹を傷心に追い込んだと気づいて泣き出した、というのがここでわかる。さらに憶測ですが杏は椋に「ごめんね」と謝られたことで、自分自身も朋也に恋をしていた、同時に失恋したことを理解したと


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アイライン・マッチとは何か  

先日のコメントでアイライン・マッチングの話が出たので、これを簡単に説明しておきます。
必須の用語ではないですが知っておいても損はありません。この概念は180度ルール、いわゆるイマジナリーラインの考え方にも関わってきます。


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■ロクでなし魔術講師と禁忌教典 #04

魔術競技祭、強面ジャイル君とルミアの対話シーン。

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ジャイル君の目線は右下へ。構図はローアングル。
それに続くカットでルミアのアップ。ここでルミアの目線は左上に向かう。構図はハイアングル。
身長差のある2人だがガタイのよいジャイル君のカットはミドルで、小さなルミアはアップにして構図のバランスが取られ、さらに目線の角度を一致させて2つのカットを連続させています。この目線の一致がアイライン・マッチング。


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ルミアが外側に目線を外す、次カットでⅡ組陣営が映されスタジアム内での位置関係を理解させる


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この子はウエンディだっけな。この目線も同じですね。陣営が右翼側にあるのが把握できる


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終盤でフィールドに降りたグレン、その左上からのハイアングルが最後に出てきて、そこで青髪2人が登場。これも構図と目線によって青髪2人が左翼側スタンドに立っていることが想像できる。

画面の中の人物が何かを見る⇔見られる対象、構図と目線に情報が付与される、これがアイラインマッチングです。わかるようなわからないような説明ですね。多分こういったものは、若い方なら感覚的に理解されてると思う。一昔前に流行した「外人四コマ」などもアイラインマッチを利用したものですよね。


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目線は想像以上に人を引きつけます。誰かが何かを見ている絵というものは常に、見られる対象を明らかにしない限り視聴者を落ち着かせることがない。これはもう人の習性のようなもので、これを利用すると、かなり無茶な構図やアングルでも成立させることができたりする


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■響け!ユーフォニアム2 #09 (2016)

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■オカルティック・ナイン #10 (2016)

連続するカットが無茶なダッチアングルであっても、アイラインのマッチ=目線の延長線上にそれを受け取る対象や別の目線があれば、わりと画面は安定します。「少なくともこの人はこれを見ている」という、不自然や違和感の中にもわずかな理解や安定感がある、演出家はそれを利用してるわけです。

これを踏まえて次回イマジナリーラインの話をちょっと


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