大匙屋

健康第一

かき混ぜる作画・その3 (飲料編)  

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■ローゼンメイデン #07 (2013)


とりあえずシリーズ最終回。今回は飲料関係の作画を扱います。
注液・注水による攪拌は「かき混ぜる作画」とは言いにくいかもしれないけど
まあいいだろう、細けえことは


(1)冷たい飲み物と角氷

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■やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。#05 (2013) / れでぃ×ばと!#10 (2010)

一般的な角氷の作画。
角氷(キューブアイス)というのは、とても身近でありながら
アニメが克服できてないモチーフのひとつだと思います。

それが氷なのか、角砂糖なのか、寒天なのか、
はたまたコンニャクなのか、ナタデココなのか、
単体の形状からその識別はほとんどできないけど
それがグラスに入って、液体がからみ、ストローが差してあることで
「これはグラスの中に浮かぶ氷を表現してるんだ」と僕らは「了解している」


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■言の葉の庭 (2014)

最新の新海作品さえ、角氷の作画には答えを見出せていない。
いかにそれが難しいのかがわかります。

(この作画もそうですが、上の「はまち」の氷は色指定などでかなり頑張ってます)


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■PSYCHO-PASS #18 (2012) / 残響のテロル #08 (2014)

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■かんなぎ #13 (2008)


角氷入りグラスの静物作画は非常に難しい、
そこで攪拌によって氷らしさを追求する試みが繰り返されている。
せまいグラスの中で回転しぶつかり合う特有の形状、液中で生じる浮力。
このシリーズの最初に紹介したサエカノの氷は、この試行の前線にあると思う。




(2) ジュースディスペンサ

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■とある魔術の禁書目録 エンデュミオンの奇蹟 (2013) / Aチャンネル #10 (2011)


一昔前、飲食店などでテーブルに複数人用の飲み物が配置される場合
全員オレンジジュースで統一、全員コーヒーで統一というのが普通だった。
これがドリンクバーの普及以後、飲み物のチョイスにもキャラクターの個性が反映されるようになった。
たとえば地味目でおとなしい文学少女タイプはコーヒーや紅茶、アイスティを好み、
決して炭酸飲料を飲んだりしない。
そしてなぜか主人公タイプはメロンソーダを選ぶ確率が高い。



(3) 温かい飲み物

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■中二病でも恋がしたい! #04 (2012)

ティーバッグによる攪拌。
丹生谷の訪問に対する主人公雄太の人柄やとまどいが拙い手つきに表れる


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■神様のメモ帳 #01 (2011)

表情の外でいらだちを表現するための、空疎な攪拌。
残念ながら作画的には、かき混ぜきれていない


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■魔弾の王と戦姫 #05 (2014)

こういうのは何て言うのか、サモワールでいいのかな。このパースはどうなのか。
蛇口から出てくる液体は紅茶ですが、とろみを感じさせる特徴的な作画。
スペシャルで濃密な二人の時間を盛り上げてます。


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■ログ・ホライズン #12 (2013)

ミルクによる白糸のような描円
異物が混じって全体が変色していくのを世界の状況に見立ててるのかも


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■キルラキル #04 (2014)

これも同様のシンボリックな演出かもですね。
皐月様、普段は使わないミルク

作品にもよりますが、ミルクの投入は予測しづらい未来、
混沌をイメージさせるパートに暗示的に配置されがちです。


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■ギルティクラウン #04 (2011)



(4) コーヒー、ドリップ

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■ヨコハマ買い出し紀行-Quiet Country Cafe-#1 (2002)

作業手順としてはもっとゆっくり注入したほうがいいんでしょうけど
水分が浸透して膨張する粉とか、手網やミルの手ごたえまで伝わってきそうな良作画
描き込みはシンプルなのに、情報量のコントロールが優れてる


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■妖狐×僕SS #08 (2012)

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■東京喰種 #03 (2014) / 東京喰種√A #08 (2015)

一般的なドリップコーヒーの潅注による描円
よくある表現なのですが、ずっと眺めていても不思議と見飽きないモチーフです。

コーヒーのドリップは作業自体が日常と地続きで親しみがあり、でもちょっと特別で、
かつ職人芸のような技術も挿入しやすい、つまり高度に汎用的


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■図書館戦争 革命のつばさ (2012)


ただドリップという工程からは、淹れる人と飲む人との深い関係性は見えてきづらい。
ドリップコーヒーには、どうしてもハイソな雰囲気が漂います。
萌えアニメに出てくる庶民派主人公などには、インスタントのほうが断然似合いますよね。



(5) まとめ

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まとまらない。



(6) 無理やりなまとめ

画面のすみにあってさえ、攪拌する、かき混ぜるといった作画は
ネコジャラシのように視聴者の目を捉えます。

本来かき混ぜる作画は、かき混ぜる作画であると明確に意識されるべきものではなく――
たとえば良く出来たSFXほど観客の印象には残らない、というのと同じように
無意識下において物語世界への傾注を誘う、効果的なギミックであると僕は思う。
つまりここに地味ながら良質の作画が配置されるのは自然なことであり、
見逃されがちなそれを発見するのも無類の楽しみなのであります。

今後とも美味しくいただきたい。
まとまらない。


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かき混ぜる作画・その2  

記事を書いた後になると次々思い出すあれこれ。
「解説を書くのに途中で飽きてる」とか指摘されたんですけど、確かに・・・
いけません


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■夢色パティシエール #05,#11 (2009)

「テンパリング」というチョコの冷却作業。これはタブリール法という手法(らしい)
この作業じたいが絵的にレア、動きのキレも良く、見てて気持ちいい


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#10
ナッペ、回転台

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#21
これはたぶん何かのジャムかコンフィチュール

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#23
トラバイエ。地味だけど良い粘性表現

夢色パティシエールは存外にあなどれない作品でした。
最後のほうは経営アニメになってたけど




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■エスカ&ロジーのアトリエ #01 (2014)

乳鉢とかすり鉢の絵ってのは、ちゃんと見せてくれるケースが意外に少ない気がします。
それとアニメの「調合シーン」は一般に錬金術によるものが多く、試験管やビーカー等がよく使われ
漢方的調合の演出自体が少ないかもしれない。なんか大雑把に見えるからでしょうかね。


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■げんしけん二代目 #03 (2013)

描円、マダラメが意外な料理の腕を見せるカット。
視聴者にとって意外であることが重要なんで、ここはカラフルで丁寧な絵が活きますね


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■未確認で進行形 #02 (2014)

ハンバーグ、合いびき肉のぐにゃりとした質感と粘性
よく見ると凄い描き込み


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■あっちこっち #09 (2012)

クレープ台。低温で生地厚めな感じだけど、工程がじっくり見られるほうが楽しいですしね。
下のほうでじわっと広がる動きや、空き地にこぼれた生地が焼けて広がってくところがいいですね。
あと温度変化で生地が暴れて影ができるとことか、すばらしい


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■たまゆら~hitotose~ #08 (2011)

これは手際の良い描円。おたまの底が作るわだちのような痕跡。
こってりとしたソースのつやと粘性による質感。香ばしさ、におい立つような。


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■天体のメソッド #02 (2014)

オイルの描円。ごく短い、しかもジャンプカットですが
かざす手のひらと、オイルのねっとりした広がり、
花が咲くような目玉焼きの鮮やかさに視線を奪われます。これは演出の勝利
目立たないけど玉子の白身に熱が通っていく変化の作画もすばらしい




■青の祓魔師 劇場版 (2012)

青エクはTVシリーズでも料理作画よかったんですが
劇場版だとさらに気合入ってリッチな感じ

映画自体は、後半のヤマ場で今ひとつ盛り上がりが足りない感じなんですけど
この調理シーンのあとオムレツをみんなで食うシーンがムチャクチャ良いんですよ。
本当に美味そうで幸せそうで。

美味いもんを皆で食うというこの上ない幸せを表現するために
美味いもんが本当に美味そうである必要があるのがよくわかる
ちょっと何言ってるかわからないですね





ところで食戟のソーマには期待しています。
「美味そう」を表現するのに対決展開は重要な要素である気がします。




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かき混ぜ作画の関連記事はもう1本書く予定



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かき混ぜる作画・その1  

じゃあ、攪拌する・かき混ぜる系の作画にはどんなものがあるか、
と考えてみたけど、意外と多くは思いつかないのでした。

こういう類の作画は料理gifなどのくくりで既に先人がまとめていそうだけど
まあこれも折角の機会なんで、僕が思い出せたものを置いておきます。
そのうち追加・差し替えするかも


(1)カレー、シチュー鍋

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■君と僕。2 #12 (2012)

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■NO.6 #04 (2011)

まず調理鍋の描円では、こういう感じがスタンダードですかね。
ちょっとサラサラで無抵抗な感じだけど、鍋をかき混ぜる作画ではよいほう。
といったら失礼だけど、おたまやレードルの柄の部分を別セルで描いて
止め絵の食材の上をおたまが平然とワープしてく作画もままあるんで、
そういうものに比べたら丁寧に描かれてる。

ぽこぽこ沸騰する鍋だけ描いて、かき混ぜは別途・引きの人物ショットで、というのもよくある。
作画負担を考慮してるからだと思うけど、そういう絵は結局何ももたらさないですね。


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■革命機ヴァルヴレイヴ #07 (2013)

よくあるゲテモノ料理表現
流体の粘性はタイミングだけでは表現できないと思ってたけど、これはわりと上手くいってる
中央の食材がおたまのスピードから微妙に遅れて動くところが上手い。
重そうな感じが出てますよね。おたま若干ワープしてるけど気にはならない


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■僕は友達が少ない #11 (2011)

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■僕は友達が少ない #01 (2011)

カレーのほうは描円にぶつかって具材が動くとこが丁寧ですよね。
水面全体の揺れ具合も粘性表現に効果的

クリームシチューのほうは気合入ってる感じだけど秒速へのオマージュかなこれ
初回なので人間関係の紹介、学校つらいけど小鳩の存在が自分を救ってる、
そのことへの感謝が料理に込められてて、だからここは丁寧な作画が活きるわけです
(良作画だけど、ここまでせんでも、という気がしなくもない。あと2人前にしては量多い)


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■日常 #06 (2011)

対流と、それを追い越していくおたまの速度で粘性を表現
これはひっくり返すオチが待ってるのは明白で、ためにこその丁寧な作画


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■秒速5センチメートル (2007)

妹を思いやる姉の心情、その温かみがシチューの熱に重なるカット
表面にシワが寄るほどの強い粘性



(2)ごはん

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■うさぎドロップ #01 (2011)

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■氷菓 #14 (2012)

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■銀の匙 Silver Spoon #01 (2013)



・納豆
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攪拌する、混ぜる、ステアする  

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■冴えない彼女の育てかた #06


これ良い作画ですよね。なんか3DCGに見えるんだけど、もし手描きならたいしたもんです

攪拌とか、かき混ぜる、ステアする、といった動作やプロセスは
たとえ一瞬の、ごく短いカットであっても、常に視聴者の目を引くと僕は思う。
流体の粘稠(ねんちゅう)、またそれが形作る渦の動線や効果線、
自在にぶつかり合うオブジェクト、そしてSEのもたらすシズル感、清涼感とか。

目を引く要素はたくさんあって、上手くすれば多分それは
常に演出の期待値を上回る効果をカットにもたらします。

ひらたくいえば「かき混ぜる」という作画、これは作画が演出を凌駕する瞬間であります。
よく出来た「かき混ぜ」の作画には、それだけで視聴者を没入させる力があります。
・・・というのは、僕が勝手に思うだけかもしれないわけですが――

これとは逆に、あまり上手くいってない、「かき混ぜきれてない作画」は
かなりの高確率でカットをダメにし、演出を台無しにしますね。



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■幸腹グラフィティ #03


これなどは、すこし残念な出来ですよね。
動かない具材の上を幻影のように横切り、滑っていくしゃもじ。
そのしゃもじにも、米粒ひとつ付着しないという質感。

せっかくのタケノコご飯ですが、あつあつの湯気や素材の豊かでふくよかな香り、
もっちりでパラリとした米粒の触感など
「タケノコご飯が炊けたという状態」に求められる期待・・・は満たされず、
物足りない印象ばかりが残ってしまう。

なかなか難しいことでしょうが、このあたりは食い物アニメのキモだと思うんで。




参考になるかわかりませんが
27年前のアニメのごはん作画。こんな感じで


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■美味しんぼ 1988





category: アニメ

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2013年の3回ドカン  

2013年まとめ、記憶してる分だけ
2014年分でも良かったんだけど、なんとなく2013



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■俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる #04

ダブルアクション、小気味良いリズム。レイアウト◎
二打目でコーンバーを振りかぶってるから普通に2つのアクションなのかもしれない



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■GJ部 #02
キョロの表情固定で時間の流れをコントロール



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■変態王子と笑わない猫。 #01
珍しい3回全部ローアングル、より卑屈さを強調
画面動迫力あるけど煙のタイミングは少し速いか



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■ビビッドレッド・オペレーション #04



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■恋愛ラボ #10
スカート突入 あんまりよくない。1回目で女子のリアクションをみせちゃってる
アングルもタイミングも今イチ



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■超次元ゲイム ネプテューヌ THE ANIMATION #05
ユニ射撃 仰角で左右に銃口を振るのはタゲ位置予測が困難になる
あと、よほど絵やポーズが決まってれば連続フルショットでも持つのかもしれないけど、これはどうかな
そもそも銃火器はアクションが少なくて地味ですからね。まあ女の子には揺れパーツがあるけど



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■Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ #04
上空から下への攻撃は「地面に敵がいる」という予測ができるので左右に振っても違和感ない
一打目のクイックTBいいですよねこれ



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■犬とハサミは使いよう #05
3cutほぼ同じ尺で若干リズム悪いか。「バン、バン、バン」より「バンババン」とかのが良いような。
二打目、煽りアングルだが銃口をあまり下に向けるのは全体の動きを小さく見せてしまう
反動で銃口があがるところをスローでじっくり見せたい、そのためのレイアウトなのだとは思うけど



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■惡の華 #05
これはgifアニメにすると魅力が極端に減衰するのでやめておいた、是非本編で。



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■有頂天家族 #13
集水器がいきなりハーモニー処理から作画になるので驚く



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■戦姫絶唱シンフォギアG #02
非常にシンプルな武器ビームなのだけど、3回ドカン&決め技ロゴで大技の体裁が整う



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■東京レイヴンズ #01
トリプルアクションが三連ジャンプカットを兼ねる。
コルク銃の地味さをカバーしつつ、同時に持ち弾消費で時間を盗むトリッキーな演出
うんちくを語ろうとする少年と、それを無視する少女などキャラクターの性格・特性も描く。



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■勇者になれなかった俺はしぶしぶ就職を決意しました。#03
最初の流背&パースを正面からの客観視点につなげる1カットは意外性あり
大型店舗の天井の高さが活かされたレイアウト。あと白い



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■アウトブレイク・カンパニー #03
ミュセル、攻撃魔法
アップショットで真正面の絵を持ってくるの、珍しい。廊下の狭さ、天井の低さが関係してるんだろか



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■俺の脳内選択肢が、学園ラブコメを全力で邪魔している #05
止め絵で作画は省力的に、画面動とエフェクトで迫力を出す、狡猾なカット



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■ワルキューレロマンツェ #10
絵は非常に精緻でカメラワークも美しいが
パース等が正確で破綻がないとわかっている分だけ窮屈に見えてしまう
(窮屈=槍で突かれた側の瞬間の動きリアクションの少なさとか、下半身の安定ぶりとか)
何か凄いことが起こりそうな期待感は削がれてしまう。この点CG作画はここ1、2年が正念場と思う



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■世界でいちばん強くなりたい!#12
最後のボディプレス、着地インパクトの瞬間を描かなくても重量感や迫力が出せるという好例



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■夜桜四重奏 ~ハナノウタ~ #06
沢城セリフをかぶせながら周辺に及ぶ大きな衝撃を先に描き、そこからトリプルアクションで計4回
後方に流れていく煙がいい。職人寺岡巌コンテ



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■キルラキル #01
「私にもっと力があったら・・・」の後、急展開の表徴として配置された3回ドカン。



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■銀河機攻隊 マジェスティックプリンス #17
光学兵器、宇宙から地表を狙う。 1打目の砲口アップがなんか凄くダサい気がする・・・
そもそもなぜ折角のロングレンジ兵器の、砲口をアップにしようと考えたのだろう。波動砲病か。



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■のんのんびより #02
ベタな黒板消し落しからこまりのノーリアクション。
シーン頭、展開に意識を集中させるギミックとしての3回ドカン。
この作品はこうやって一瞬で観客の注意を引くのが滅法上手かった

でも閉じられてた扉とか、黒板消しの落ちてくるタイミングとか、どう考えてもおかしいw




かように使い方はいろいろなんですが、まあ紹介してない分もたくさんあって
3回ドカン、頻出なんやなと感じられると思います。
ダブルアクション、トリプルアクションをいわゆる出崎演出の数ある中の1つと考えるなら、
じゃあなんで他の3回パンとかパラカゲみたいに廃れなかったのだろうという点に僕は興味があります。

それはもう、要するに「圧倒的に使い勝手が良いから」に他ならないですよね。
演出的にも作画的にも、派手な一瞬はより派手に、
地味な一瞬でもゴージャスでプレミアムでリッチな場面にチェンジできる。
カットの持つ力を最大限に引っ張り出すことができる。
これってある意味で映像の魅力/アニメの魅力そのものですよね。

category: 3回ドカン

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