大匙屋

健康第一

バハソウル#02 マッチ  

神撃のバハムート VIRGIN SOUL https://shingekinobahamut-virginsoul.jp/

#02
塩試合の闘技場、投げ込まれる酒瓶からバッカスの馬車へのマッチ

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飛び込んできた瓶が地面に叩きつけられて割れることなく、バッカスの足に当たってゴロゴロと転がる。
慣性の無視に意表を突かれ意識を奪われるパターン




第2期は、作画に関しては相変わらず高クオリティだけど、脚本は1クールで収まるような内容を無理やり引き延ばしてるような冗長さが目立ちますね。大石静さんはアニメの脚本には不慣れとはいえ、さすがにこの出来は弟子かアシスタントに書かせてご本人は監修だけしてる感じじゃないのかな。
わりとどうでもいいようなシャリオス陛下の抱える事情を終盤まで引っ張り過ぎで、前作にあった冒険譚の魅力が失われています。せっかく出したムガロ/エルも今ひとつ活かせていない。
まあ今回は悲恋物をメインにやりたかったのかな、というところでしょう。

前作から引き続きノリノリ(但し今期は若干お疲れ気味)の恩田尚之さんの総作監と、上妻晋作さんのドラゴン&火炎エフェクトが最大の見どころですね。あと#06のダンスシーン。


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category: アニメ

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サクラダリセット #06 パース引き  

■サクラダリセット #06 (2017)

※スイッチ操作 or 左右にドラッグで動きます / 糞重くてすまん

疑似的3D、パースの掛かった密着マルチを「パース引き」と言ったりするらしいです。
窓の外の流れていく風景。サクラダのコレもまぁ凄くよく出来てるな~と思うんですけど、段取りとしては通常の密着マルチの素材を組んでからパースを掛けて変形させてるんだと思うんですよ。

(1)こういう平面の2D素材があるとして
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(2)前景ブックを密着スライドさせた通常の合成用コンポジション作る
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(3)これをさらにツールで変形させ車内風景の背景に置く
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(4)
でまあ話はここからなんですが、電車内の一番左の窓、左から二番目の窓、三番目の窓へと風景が流れていくわけなんですけど、遠くに行くほど風景の流れるスピードが緩くなってるように見えるんですよ。小さくて少々わかりづらいんですが、遠くの山々や家屋に注目してみてください。とっても写実的というか、どうやってんのこれ?と思う。

同じ段数の密着スライドで奥に行くほど運動視差が減衰っていうのは何か工夫が必要だと思うんですけど、これ作った方に話聞いてみたいです。
弥芳さん(何かとお世話になってる方)によると「手前と奥で別のブックにしてるか、家屋等は個別に3DレイヤーにしてTBかもしれない」とのこと
いずれにしてもそれなりに手に込んだカットであるようです。


category: アニメ

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包丁警察 異世界食堂  

■異世界食堂 http://isekai-shokudo.com/
#05
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アニメ業界、キャベツ作画で非常にナーバスになるというのは有名な話ですが今回は包丁の持ち方について。
三徳か何かの包丁の柄の部分に親指を置いて食材を切る、というのはさすがにあり得ないですね。キャベツの作画に過剰に気を使うあまり、包丁の作法に注意を払えなかったのかも。

#05
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同05話、カツ丼を準備する先代。この左手はいわゆる「ネコの手」なのでしょうがこれも素人の作法であってプロの料理人はこういう姿勢は取らないです。スタッフに設定制作等が配置されてないようなので認識不足のまま演出通過したケースと思いますが、それならそれで原作者のコンテチェックとかないんですかね。


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現在にわか劇場版ブーム&中華資本&ネトフリ黒船で企画過多につき深刻なアニメタ不足・演出家不足と聞いています。低予算の作品ほどしわ寄せがひどくなるでしょう。そんなタイミングなんで拙い作画をどうこう言っても仕方がないのは承知の上で。
この手の作品は女の子=アレッタが可愛くて料理が美味そうに描けてさえいれば他の部分は大概どうでもいいんですけど、それにしてもアレッタが可愛いのと料理が美味そうなの以外は余りにひどい出来なもんで、とりあえず今回は包丁についてのみ指摘しておきたい。まあ、一種のリファレンスとして。




包丁の扱いは基本三法に加えてオカン切り(素人用)を加え四種類あるのみです。順番に説明します。

(1)卓刀法 たくとうほう
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刃先を緻密にコントロールする細かい作業に向いてます。医療用メスなどもこの握り方。

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花咲くいろは #09 (2011)

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食戟のソーマ 弐ノ皿 #06 (2016)



(2) 支柱法 しちゅうほう
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支点と力点が近く取り回しが容易なため刻んだり、皮をむいたりなどスピーディで円滑な作業に応用の効く握り方です。かつら剥きなどもこれ。
たまに卓刀法と支柱法を逆にして説明しているサイトがありますが間違いです。まあ名前なんかどうでもいいんですけどね。

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潔癖男子!青山くん #04 (2017)

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刀剣乱舞-花丸- #01 (2016)



(3) 全握法 ぜんあくほう
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力を入れやすく、固い食材や大きな食材を切るのに適しています。

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ラブライブ!サンシャイン‼ #10 (2016)

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甘々と稲妻 #02 (2016)


ここまでが基本の三法。和洋共通、プロユース



(4) オカン握りorお母さん切り (俗称)
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峰に親指を当てる。三徳や文化包丁で下方向へ押し切るのに力を込めやすいため素人がよくこれをやる。掌の中に無駄な空間ができ、握る力は強くないので実は少し危険。ゆえにプロはこの握り方をまず使わないが、逆に素人らしさや主婦らしさを演出する用法として効果があるといえる。

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未確認で進行形 #11 (2014)

固い人参のいちょう切りなどで、女性の非力さを演出するのに効果的

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幸腹グラフィティ #11 (2015)

「ふだん調理をしない人」が「慣れない包丁を持つ」シーンの演出に効果的


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冒頭の異世界食堂#05のこれもオカン握りの亜種といえます。柄の部分に親指を当て、握りが後退してる時点であり得ないのですけど、そもそもこの親指で押す力を必要とするのは包丁が切れないからなんですよ。腕のいい料理人という設定なら包丁はきちんと手入れしてるはずですから、切れないなんてことは本来ない。左手も素人くさいニャンコの手ですし、このカットで作品世界が壊れます。

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花咲くいろは #05 (2011)

作画が良い(とされる)「いろは」でもオカン切りの作画ミスがあります。民子入門時の回想シーンのトオル。



category: アニメ

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追悼記事 増尾昭一さん  

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過日。増尾昭一さんの急な訃報は、比較的大きな扱いにて各メディアに取り上げられた。増尾さんが積み上げてこられたキャリアは控えめに言ってもこの処遇にかなうものだが、大作の監督でもなく、一般に知名度も高くない一人のアニメーターとしては異例の扱いといって差し支えないだろう。今更ながらエヴァンゲリオンという作品のネームバリューに驚かされる。

ただ少なくないサイトが訃報に貞本さんのエヴァ版権絵を引用していたのは残念だった。よほどコアなアニメファン作画ファンでもない限り、みんな増尾さんの仕事内容がよくわからないのだ。それは溢れかえるような追悼TWとともに、イアキ氏作成の増尾MADが繰り返し引用/転載され続けたことからも窺える。


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■「特技監督」とは何か

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ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序 (2007)


「ヱヴァンゲリヲン新劇場版 : 序 全記録全集」内の増尾インタビューによれば、増尾さんの担当仕事は

(1)マッキー特効やコピック特効などアナログ時代の小技のデジタル置き換え等から作業スタート
(2)背景などで庵野のイメージする画や欲しがる画に必要な工程をパターン化
(3)2D関係のエフェクト (アナログとデジタルの橋渡しのような中間的作業)
(4)特効、上がってきた画に加える効果、2Dと3D両方で

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言うても爆発の増尾ですから、担当するシーンは当然メカアクションやバトルシーンが中心のはずです。市街地なら市街地らしくビルを作って、キャラを配置して馴染ませて、爆発させてエフェクト作って破壊して――庵野秀明が脳内に描くイメージを、増尾さん率いる若手中心のデジタルチームが映像にして具現化させる。
つまりこれら増尾さんの作業とは、特撮映画に当て嵌めれば特撮監督=特技監督にあたる仕事なわけです。
わかるような、わからないような?


――では、「特技監督」とはそもそも何なのか。「特撮監督」とはどう違うのか。


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森 岩雄(もり いわお、1899 - 1979)  映画プロデューサー

戦前の創立から50年代の黄金時代まで製作本部長として東宝映画を率いた森岩雄P。東宝映画といえば文芸作品より庶民向け娯楽大作のイメージが今でも強いですが、その礎を築いたのがこの方。戦中、低俗な娯楽作品やめろ翼賛会の方針に沿って文化的かつ高尚な映画を作らんかいと圧力を受けてもやかましいわと突っぱねて憲兵にボコボコにされた気骨の持ち主。

この森岩雄さんが、可愛がっていた円谷英二に与えた役職が「特技監督」であります。

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円谷 英二(つぶらや えいじ 1901 - 1970) 特撮の神様

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「ゴジラ」(1954)/「ゴジラの逆襲」(1955)

1954年の「ゴジラ」で空前の成功を収めた後、森はすぐさま第二作「ゴジラの逆襲」製作を指示。前作の成功を受けて、仮住まいから前作の数倍の規模にあたる特撮専用スタジオが急きょ建設され、合わせて特撮班の待遇も大幅に改善された。その待遇改善の一環として、特撮チームを率いる円谷に「監督」を名乗らせることになったわけです。部下にとっても、上司が「班長」より「監督」のほうがずっと誇らしいでしょうからね。


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有川貞昌(ありかわ ていしょう 1925 - 2005)/中野昭慶(なかのしょうけい 1935 -)

円谷英二の引退後は弟子の有川貞昌が二代目特技監督を引き継ぎ、有川の東宝退社後は中野昭慶が三代目特技監督を引き継ぎました。
つまり、「特技監督」には「東宝映画・円谷特撮の伝統を引き継ぐ存在」という重要な意味があり、ほかの映画会社の特撮監督とは違って、一つの時代には只一人しか存在していない。

そしてこのことを、特撮博物館なんてものまで開催する特撮マニアの庵野秀明が把握していないはずがないんですよ。
誰より特撮を愛してやまない庵野秀明その人が、自身のキャリア集大成たるヱヴァ新劇場版において、増尾昭一さんに「特技監督」の称号を与えた。
もちろん名誉職としてではない、そんな形式的なことを庵野秀明はしない。増尾さんの仕事はまさにそれだ、自分たちが子供の頃に憧れた特技監督そのものであり、今の時代にそれは貴方一人しかいないんだと。それが庵野秀明の、増尾昭一という才能に対する評価なのですね。

そしてここから逆算して考えていくと、増尾昭一さんがヱヴァ新劇場版においてどういった仕事を担っていたのかも、おぼろげに見えてくると思うんですよ。要するにもしもエヴァが特撮映画なら、その特撮全般を増尾さんが責任者として仕切っていた、と考えればいい。






■中野昭慶フラッシュ

これは80年代にガイナックスがやり始めたエフェクトですが、発案/命名者は樋口真嗣or庵野秀明or増尾昭一と諸説あり今だに判然としない。僕は増尾さんの功績に入れちゃっていいんでないかと思ってるんですけど。


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トップをねらえ! #05 (1988)
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ふしぎの海のナディア #31 (1991)


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そもそもこの「フラッシュ」は中野昭慶特技監督が爆発エフェクトの前によく使う謎の光のことです。ガイナの中野フラッシュはスミア的閃光とワンセットになっていますが、中野昭慶さんがこの横一文字の閃光部分を常用していたわけではありません。
以下はそれっぽい横の閃光がある部分を探したもの

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クレージーの大爆発 (1969) 特技監督:中野昭慶

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ゴジラ対メカゴジラ (1974) 特技監督:中野昭慶

この横に伸びる光の正体はシネスコ用のアナモルフィックレンズの特性によるレンズフレアで、コントラスト下で受光部が極端に強い光を受けると偶発的に発生するんですね。この特性のフレアを効果として活用したアニメもわりと前からあります。もちろん、それっぽく描いてあるという意味でですけど

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劇場版 銀河鉄道999 (1979)

↑これとかですね。

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まったくの余談ですが昔の映画のEDクレジットなどにパナビジョンのロゴがあったら、その作品はアナモルフィックレンズの提供を受けてますよという意味らしいです。


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(OVA) 幻夢戦記レダ (1985)

レダの増尾パート、その後の中野昭慶フラッシュに至るT光エフェクトの未完成形にも見える

時系列的にはこの時期メガゾーンの作業中に樋口さんがグラビトンに押し掛けたはずで、増尾さんと樋口さんの出会いも84年ごろと思われる。樋口庵野はその後大阪で八岐大蛇の現場に参加、樋口さんはそのまま1年以上大阪に居着き、3人が再び合流するのは2年後の王立から。どこかで中野フラッシュに関しての何らかの知見共有が3人の間であったはずだけど、具体的に語られてる資料を見たことがない。そのうちぽろっと何か出てくるかも。
いずれにせよトップナディアを経て完成された中野昭慶フラッシュはガイナの伝統芸になり、やがて外部にも伝播されていった。

伝播されていったというか、伝播したのが当の増尾さん御本人っぽいんですけど。→ 


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ケロロ軍曹 #252 (2009) 佐藤昌文回 (上下トリミング) サンライズ

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伝説の勇者の伝説 OP2 (2010) 川崎逸朗 ゼクシズ




■中野爆発と増尾破片

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連合艦隊 (1981) 特技監督:中野昭慶

80年代に増尾さんがよく描いていた破片に似ている。形状といい、タイミングといい。以下イアキMADご参照ください。


イアキさんの増尾MAD part1

増尾昭一(Shoichi Masuo) 爆発作画集(Effects drawing) PART1 from rakudai on Vimeo.





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2017春アニメ ID-0  


■ID - 0 アイディー・ゼロ http://id-zero.com/

空間転移を可能にする未知の鉱物「オリハルト」の発見により人類が宇宙進出を遂げた未来世界。試掘現場で突発事故に遭ったアカデミーの学生マヤは、民間採掘業者エスカベイト社の宇宙船に救助されたが、自分が罠にはめられ不正取引の主犯として指名手配されたことを知り、促されるままにエスカベイト社で働き始める。


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スランプ続く名監督谷口悟朗、脚本黒田洋介のスクライドコンビ+制作サンジゲンの3DCGによるSFアニメ。世界コスプレサミットの小栗徳丸Pが谷口監督の幼馴染で、二人の数十年ぶりの再会から企画がスタートしていったという変わり種だそうです。

内容はスペオペ要素もあるSFだけど序盤は学生ミクリマヤを中心とした宇宙お仕事物といった趣き、中盤から移動天体ラジーブをめぐる騒動とエスカベイター・イドの出自にまつわる謎が物語の中心となる。ちなみに「ラジーブ」とはサンジゲンの重役カルキ・ラジーブ氏にちなんだ名前とのこと


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エスカベイト社は一般企業でありメンバーは軍人や戦闘員ではなく探鉱夫、労働者である点を強調したい意向だったようだが、画面から受ける印象はあまりそういう感じでもなかった。せわしなく事件や問題が発生し労働を描く暇がないせいか、あるいはデザインが洗練され過ぎてスマートかつスタイリッシュだからか。見た目にも華やかな美人を配置しある程度オシャレじゃないと、むさ苦しい愚連隊みたいな集団ではお客さんに興味を持ってもらえない売上が見込めない的な製作の計算もあるだろう。いずれにしてもソーラン節の導入など各所不合理で、意図した成功を獲得してるようには見えない。ジジイ&おっさん成分が足りない。

つかメカデザイン、別に良くないですよね。海老川兼武という人のメカデザインは何をやらせても面白味がないと僕は思うんだけど(この方のモニターグラフィックだけは凄く上手い)なんで採用されるんですかね。
多分、僕の感性がズレているんでしょう。

#12
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ラジーブが接近してきて軍ボロ負け人類存亡の危機、一度はトンズラしてどっかに移住するという立案がありながら、結局はイドの意向に全員喜んで付き合うという謎の空気が醸成され、あとは終盤の詰め込みによる巻きの雰囲気と勢いで突撃が開始される。ハリウッド的なヒロイズムではなく、仲間キズナ第一主義なところが日本アニメ的であり、それも谷口作品らしいところ。

でも彼らには本来、あそこで逃げられない理由があるはずなんですよ。
人類存亡の危機という局面において、なぜ軍人でもない彼らが身を捨ててそこに立ち向かえるのか。これはとても重要な命題で、彼らにとってはあの場面で逃げるよりラジーブに突撃するほうが幸せな理由がある。
要するに「自分が存在していたということを誰かに覚えていて欲しい」ということです。

彼らは一様に帰属社会からはじき出され、忘れられた人たちで、エバートランサーに至っては生きているのか死んでいるのかさえ自分でもわからない。自分は本当に生きているといえるのか、彼らは繰り返し自己に問い続けてきたわけです。カーラが肉体に拘泥して仲間を売ってしまうのも、イドがそれを理解するのも、リックが所属していたレース業界の動向に注目するのも、突き詰めると理由は全部同じで、(仲間以外の)誰も自分を知らない、自分という存在の曖昧さが不安で仕方ないからなんですよ。

だから彼らにとっては、最終局面でラジーブに突撃するのは「労働」などというレベルの話ではない(はず)。自分の存在を人類に認知してもらう千載一遇のチャンスであり、安全な場所に逃げのびて幽霊のように長生きするよりも、それは生き様としてずっと価値がある。彼らは自ら生まれに行った、再誕を目指して突撃したわけです。だから、あそこでソーラン節=労働歌はやっぱり違う。



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モデルは非常に美しく、よく出来てるんですけど。マヤ、別にいなくてもよかった。
#04の救命で一応役に立つものの、デルタ9の掘削にしろイドの見積りを補完する程度の仕事しかしてない。中盤以降アリスのお守り&オペ子に専念、社長からは指示待ち人間呼ばわりされ、その汚名を返上する活躍を見せることもない。

物語において男女の出会いは、互いの世界観が逆転するほどの衝撃をもたらすべきと僕は思うんですよ。
これは、必ずしも恋愛関係を結ぶ必要はない話です。しかし「イドの犯した罪、過去」を明らかにする真相解明部分、あるいはすべての問題解決に関わる最終ステージに、なぜマヤが関わらないのか。マヤは何をするためにこの物語に登場したのか。
マヤと出会ったことでイドの価値観が大きく変わる、あるいは最終的にマヤだけがイドを救える、という話でなければ、二人が出会った意味がない。


category: アニメ

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